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リバーブで「空間」をデザインする

リバーブは単なるエフェクトではない。空間を創造するツールとしての使い方を解説

#Reverb#Plugin#Mixing#Space Design
リバーブで「空間」をデザインする

リバーブ = 空間デザイン

リバーブを「残響を足すエフェクト」だと思っていないか?

それは半分正解で、半分間違い

リバーブは「音が存在する空間」を定義するツール。使い方次第で、リスナーを小さなスタジオにも大聖堂にも連れていける。

空間の3つの要素

1. 広さ (Size)

部屋の大きさ。パラメータで言えばRoom SizeDecay Time

設定イメージ
小 (0.5-1s)クローゼット、車内
中 (1-2s)スタジオ、リビング
大 (2-4s)ホール、体育館
特大 (4s+)大聖堂、洞窟

2. 距離 (Pre-delay)

音源からリスナーまでの距離感。

  • 0ms: 音源が目の前
  • 20-50ms: 自然な距離感
  • 80ms+: 遠くから聞こえる

3. 質感 (Damping/Character)

壁の素材が何かを決める。

  • High Damp: カーペット、布張り(温かい)
  • Low Damp: コンクリート、ガラス(冷たい)

実践: 空間を設計する

ボーカルを「前に出す」

Pre-delay: 30-50ms
Decay: 1.2s
High Cut: 8kHz
Mix: 15-25%

ポイントはPre-delay。これがないとボーカルが奥に引っ込む。

ドラムに「空気感」を足す

Room Size: Medium
Decay: 0.5-0.8s
Early Reflections: 強め
Mix: 10-15%

ドラムには短めのRoom系がハマる。長いリバーブは濁りの原因。

シンセパッドを「空間に溶かす」

Decay: 3-5s
Diffusion: 高め
Pre-delay: 0ms
Mix: 40-60%

パッドは空間の一部になっていい。ウェットに振り切る勇気。

よくある失敗

1. 全トラックに同じリバーブ

各楽器の「居場所」が同じになり、奥行きが消える。

解決策: センドで複数のリバーブを使い分ける

2. ローエンドの濁り

低音にリバーブがかかると、ミックスが濁る。

解決策: リバーブ入力にハイパスフィルター(100-200Hz)

3. Decayが長すぎる

余韻が次の音とぶつかる。

解決策: テンポに合わせてDecayを設定(BPM120なら1秒前後)

おすすめリバーブ

プラグイン特徴用途
Valhalla Room万能、軽い何にでも
FabFilter Pro-Rビジュアル最高音作り込み
Soundtoys Little Plateプレート一択ボーカル
UAD Capitol Chambers実機モデリング雰囲気重視

まとめ

リバーブは「空間を創造する」ツール。

  • どんな広さの部屋か
  • 音源との距離はどれくらいか
  • 壁の素材は何か

この3つを意識するだけで、ミックスの「空間」が変わる。


この記事は MASHROOM STUDIO の制作メモです。